重生之真实游戏世界

幸福的叶梓

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第3章 能力属性

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“那么能力属『性』与天赋属『性』的具体说明可以介绍一下吗?”

“当然可以,先来说说能力属『性』吧,能力属『性』的获得:人物初始9大属『性』各为1点,外来者将有45点自由分配属『性』。当人物升级时9大属『性』各加1点,同时提供5点自由分配属『性』。在游戏世界中可能会有特殊的机遇或者奖励能够增加一些能力属『性』,一些强力的装备在装备状态下也会增加一些能力属『性』。能力属『性』具体说明:力量时描述人物力气的大小。每赋予1点力量将增加50点负重。同时力量值决定着人物对力量类武器的伤害力。但是不能直接决定于除空手、手套类武器的攻击力。举例说明:一把武器属于力量系的,看它的属『性』说明,你就会了解力量的作用了。战斧:攻击力50,需力量至少为50,当力量为50时发挥攻击力25,力量值100时能够完美发挥武器攻击力。看这段说明,明白了吗?当力量值为50-100之间时,线『性』计算攻击力,但是当攻击力超过100时,不能让攻击力进一步提升力。”

“那样,力量值只要按照武器攻击力进行补充不就好了,并不需要增加太多了,力量不就很没用了吗?”叶知秋想着,就奇怪的问。

“不,你错了,力量属『性』还影响负重啊,负重对人物的影响是十分巨大的,当人物携带物品的负重没有超过负重值时,人物行动消耗耐力会很少;一旦超过负重值,耐力的消耗会迅速增加,当超过负重值的50%时,人物将无法移动,同时大量消耗耐力值。耐力值的重要『性』在接下来会继续介绍。”

“嗯,我明白了,接下来就是耐力的说明了吧。”

“是的。耐力和体质都是关系到人物生命的重要属『性』,耐力属『性』每增加1点增加5点生命值,同时增加10点耐力值;体质属『性』每增加1点增加20点生命值,增加2点耐力值。生命值就不需要多说了,耐力值是十分重要的属『性』,重要『性』不小于生命值,当人物平时活动中,每半小时消耗1点耐力值,当人物进行奔跑、战斗、超重时,耐力值消耗会增加,具体增加多少需要在游戏世界中『摸』索,耐力值为零时,人物将会晕倒。如果还不能及时补充耐力值。人物将会十分悲剧的直接死亡。耐力值通过休息进行补充,同时消耗一定的饥饿度。饥饿度需要通过进食与饮水补充。”

“那么,在游戏冒险的过程中还是需要携带一些食物和饮水的。”

“是这样,没错。接下来要介绍感知属『性』。增加感知属『性』将增加人物的感知力,感知力是一个十分飘渺的属『性』,它决定着人物对周围事物的感觉,通常感知力强的人对危险的预见『性』就强。同时感知力也影响人物的感『性』认识,比如弹琴技能的学习需要大量的感知力去领悟。游戏世界中还会有很多其他的职业和技能是需要大量感知力的,需要外来者在游戏中进行『摸』索。”

“灵巧属『性』关系到人物的命中值和灵巧类武器的发挥,同时少量增加人物空手或者使用灵巧类武器的攻击速度,比如匕首类武器,计算攻击力的方式同力量类武器的计算。敏捷属『性』关系到人物的移动速度与闪避值。极少量增加所有物理系武器的攻击速度。每1点灵巧属『性』增加1.5点命中值,每100点灵巧属『性』增加4%空手或灵巧类武器的攻击速度。每1点敏捷属『性』增加1点闪避值,每100点敏捷增加100%最大移动速度,增加50%基础移动速度,增加2%所有空手或物理系武器的攻击速度。”

“灵巧和敏捷的计算好复杂啊,能够再详细的说明一下吗?命中值,闪避值计算之类的,因为这些属『性』是相对的吧。”

“是这样。先来说说命中和闪避吧,在游戏世界中,所有的攻击都是可以通过身体的移动进行主动闪避的,但是物理系和法术系的计算是不一样的。对于物理系的防御分为四个阶段:主动闪避、系统判定闪避、物理防御值抵消、物理免疫。对于法术系的防御只有两个阶段。主动闪避,法术免疫。命中值和闪避值只是针对上述判定条件中的系统判定闪避。当命中值不小于闪避值时,系统判定闪避为0%,当命中值不高于闪避值一半时,系统判定为闪避100%。其他值为线『性』计算。简单来说,当你有100的命中值时,攻击100闪避值以下的目标时系统判定100%命中,攻击200闪避值目标时,系统判定无法命中,攻击180闪避值目标时,系统判定80%命中。这样理解了吗?”

“大概明白了一些。那么最大移动速度和基础移动速度是什么?”

“基础移动速度就是人物平时活动中的移动速度,就是正常走路的速度。最大移动速度就是你跑最快的时候的速度了。每位外来者的基础移动速度为2米/秒,最大移动速度为12米/秒。当人物有200点敏捷属『性』时,他的基础移动速度为4米/秒,最大移动速度为36米/秒。”

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