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第四十三章 死亡细胞

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除此之外,还有一个原因。

就是前传《生化危机0》的剧情。

它似乎是为了适应已经玩过或看过《生化危机1》剧情的玩家而设立的。

如果玩家没有接触过《生化危机1》的话,第一次直接上手《生化危机0》。

可能上来就是一头雾水,根本不知道为什么剧情要这么发展。

而且这款游戏繁琐别扭的操作体验,在各种意义上来说也都是一个减分项。

游戏需要手动存档的设计。

再加上并不会在致死关卡前为玩家设置提醒。

更是直接让很多新手玩家的游戏体验,变成了一场通往阴间的受苦之旅。

不过,任远虽然知道《生化危机0》有着如此多的缺点,很符合他的要求。

但是他并不打算解锁它。

因为,《生化危机1》已经产生了很大的影响力,更是培养了一批死忠粉。

有很多的玩家,包括一些游戏大厂,都认为自己会继续趁热打铁,再推出一款生化危机系列的游戏。

而且,发布续作肯定会有更多的玩家乐意买单。

根本不会考虑可玩性和故事性,要的就是情怀。

毕竟,在这个世界,很多大厂都是这么干的,这样可以更大程度的发挥“生化危机”这个IP的价值。

但这并不是任远想要看到了。

他最终的目的只有一个,那就是在任务周期内,最大限度的让系统亏钱。

只要系统亏钱,那他稳赚不赔。

然后,他才会考虑赚更多系统资金的问题。

在任远思考清楚这些关键因素之后。

他将目光缓缓地转向了另一款游戏——《死亡细胞》。

《死亡细胞》是一款类银河战士恶魔城风格的Roguelike游戏!

因为Rogue的读音和中文的“肉鸽”读音很像,所以Roguelike类型的游戏也被玩家们戏称为肉鸽游戏。

其鼻祖,是任远的前世中一个叫做《Rogue》的游戏。

这种游戏类型,凭借其超高的随机性,以及成型之后的超爽体验,在当时,得到了无数玩家拥趸。

黑暗的画风,恶心人的机制,堪比boss的精英怪,以及难度呈几何增长的难度,绝对把年轻的玩家们虐的死去活来。

纯粹的虐。

但又因其绝妙的打击感,以及高度自由的探索环境。

总能在玩家想要放弃的时候无形中牵引着他们的思绪。

而且在肉鸽游戏中,当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。

每一局的地图、道具、怪物都是随机生成,确保不会有重复的体验。

【回合制】、【永久死亡】和【随机生成地图】等等要素结合在一起,构成了肉鸽游戏的重要特点。

而《死亡细胞》就是将肉鸽模式开发到极致的一款游戏。

玩家在游戏中扮演一名被困在城堡中的囚犯,也可以说是扮演一群“有意识的细胞”。

在游戏中需要通过不断战斗和探索,逐步解锁城堡中的秘密,最终逃离城堡。

这款游戏的特点是玩法简单易上手,但难度极高,需要玩家具备一定的操作技巧和策略思维。

游戏中的每一次战斗都需要玩家全神贯注,稍有不慎就会被敌人击败。

简单概括一句话就是,这款游戏内容随机,高度自由,难度高,是一款折磨流游戏。

通常来说,折磨流游戏都有一个弊端,那就是玩家坚持不了太久,容易弃游。

想到这里,任远的嘴角不自觉的又撅了上去。

这不巧了嘛!

完全跟我的理念符合啊!

任远两眼一眯,继续自顾自的分析道:

“玩家们以为我会出《生化危机》续作,等看到是一款像素风的肉鸽游戏后,肯定会很失望。”

“再加上游戏的难度和复杂的随机性,估计也会劝退一大批的玩家。”

“就算有玩家好奇心比较强,购买了游戏,肯定也受不了这样的折磨,必会在两个小时内退款。”

“这样的话,就算结算时间不再是15天,改成一个月,两个月,也必不可能再出现,销量暴涨的情况了。”

嘿嘿!

再次起飞!

至于系统结算周期过去,如何再增加系统资金的问题。

对任远来说,那就更不是个事儿了!

众所周知,游戏玩家群体的数量是庞大的,涵盖了各行各业的人群。

无论是学生、上班族、退休人员,还是不同年龄段的人,都可以成为游戏玩家。

他们可能性格各异,有些人喜欢冒险刺激的游戏,有些人则更喜欢策略性的游戏,还有些人对角色扮演游戏情有独钟。

由于玩家群体的多样性,衍生出了很多奇奇怪怪的小癖好。

有些玩家喜欢在游戏中收集各种稀有道具和装备,他们会花费大量时间和精力去寻找这些物品。

这种的就是收集癖,只要是游戏能够收集到的东西,必须集齐。

当然,也有一些玩家对于游戏中的某些特定任务或挑战情有独钟,他们会不断努力去完成这些任务,以获得成就感和满足感。

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