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第494章 埃及旅游宣传片

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“蹭一蹭热度,讲道理,该蹭的要蹭啊!”

朱古达此时主动发言道:“托勒密王朝……这很好,我的祖辈就与托勒密王朝的法老,曾经建立了密切的盟友关系。”

“当时正是罗马统治地中海的时代,而作为罗马最重要的盟友之一,埃及当时为罗马的将军们提供了大量的粮食和黄金赞助。”

“这换取了一任又一任罗马权力者的保护,让埃及不再有外敌入侵的危险。”

“当时可以说是埃及历史上最繁荣鼎盛的时期。”

“但其实当时看似和平繁荣的埃及,整个国家摇摇欲坠,贪腐横行,统治者们无情的压榨人民。”

“并借助罗马的武力,让任何人都不敢起造反的念头。”

“同时埃及内部的权力斗争也很激烈,着名的埃及艳后也是经过一番残酷的权力斗争,才最终君临埃及。”

“内部的权力纷争让埃及前途渺茫,分崩离析,富饶的埃及,实际上已经是罗马随时可以吃掉的肥肉了。”

“之所以还没有被吃掉,只是因为埃及一直以来都太听话了,仅此而已。”

刘雄听了朱古达的发言之后,笑着说道:“差点忘了你家族悠久的历史,看来这次游戏制作的历史顾问,已经有人选了。”

朱古达作为北非传承数千年的王族后裔,其家族也经历过埃及托勒密王朝时期。

虽然朱古达并不是埃及人,但毕竟都是北非地区,想必多多少少能提供许多有价值的参考。

关于古埃及风情的体现,这很重要。

是动作游戏,更是历史游戏!

这才是《刺客信条》!

地球上的《刺客信条》系列,历史背景的设定向来是这一系列游戏的长处。

无论是文艺复兴的意大利。

还是革命风『潮』中的法兰西。

无论加勒比海盗航行七海。

还是工业革命大『潮』中,那个最好也最坏的时代。

育碧一直都做的很成功。

或许bug信条有着许多值得吐槽的地方,但关于游戏时代背景的设定,绝对一直是该系列的强项。

绝对的闪光之点!

《刺客信条》系列曾被人戏称“古城漫游指南”,这个戏称可不是每个游戏都能担当得起的!

刘雄准备做的《刺客信条》,也正是脱胎于地球上的《刺客信条:起源》。

以刘雄对游戏品质的要求,在时代背景的设定方面,肯定不会比地球上的育碧差。

有朱古达家族传承资料的帮助,想必可以很完美地还原古埃及的城市和自然风光,也包括埃及的人文与历史。

埃及旅游宣传片!

在说了游戏的时代背景之后,刘雄提出了一些《刺客信条》的重点。

“首先我说一下,《刺客信条》的游戏世界,是怎么样子的。”

“我们,将要做出一个真正的开放世界。”

“大家知道,现在是个游戏都号称自己是开放世界。”

“但我们要做的,是一个真正的开发世界。”

“《刺客信条》的地图会很大,很很开放,但并非是简单的扩大地图面积。”

“我们要给玩家呈现的,是一个真实、生动的埃及。”

“城市和野外之间,要做到无缝衔接,绝对不要生硬的切割感。”

“大部分任务都更会被安置在整体的沙盒中,进入任务之前与之后的世界几乎不会发生变化,维持高度的流畅感。”

“无论是战士、官员、平民、强盗,都会有自己独特的ai系统,营造一个真实的,令玩家沉浸的游戏世界。”

“另外。”刘雄的眼神突然变得很严肃,“虽然我们每一部游戏的画面都已经很不错了。”

“但我必须再次强调一遍,这一次我们会投入非常高的预算,进入steam以来,这是我们飞梦第一次真正的发力!”

“《刺客信条》,会给玩家带来无与伦比、酣畅淋漓的视觉享受。”

“视觉画面效果,这是我们超级大作的第一步。”

“借助泰坦星主机的强大『性』能,我们将会完美的还原古埃及的人文地理历史自然风光。”

小林很蠢的问道:“可埃及都是些沙漠,怕是不能很好的发挥我们的实力啊?主要靠金字塔吗?”

小林的蠢疑问,果然招来了一阵的白眼。

果然,小葵就第一个反驳道:“古埃及怎么可能全是沙漠和金字塔?”

“尼罗河你懂吗?虽然我对埃及不是很熟悉,但是尼罗河的女儿你总看过吧?”

“而且我们上次旅游也去了埃及,那里还有河马鳄鱼和狮子呢!”

“而且,沙漠夜晚的天空,也很美。”

嗨狗也说道:“放心吧老板,很久没有真正发挥自己的实力了。”

“这一次不用你说我都会全面开火,一定会把画面的任何一个细节处理到位。”

“无论是尼罗河水流的波纹,还是沙漠热风吹过植物时叶子的摆动,抑或是河马张开嘴时喷出的热气。”

“细节决定成败,我懂。”

刘雄点点头,表示满意,然后刘雄继续说道:“虽然我准备了一个庞大的故事,也为游戏设定了一个充满转折的历史时间点。”

“但为了增加游戏的亲和度,所以在故事剧情方面我会直接开门见山,不加入太多的隐藏剧情和伏笔。”

“我们的游戏主线剧情,只是一位父亲的复仇之旅。”

“在这个基础上,他才是一名守护者,一名刺客,一名埃及内部权力漩涡中的棋子,一个和艳后与凯撒打交道的战士。”

“但归根结底,是一名父亲的复仇。”

“当然,这样也会造成一些问题。”

“直白的剧情固然容易接受,但也会让人觉得似乎缺了点味道。”

“为了弥补这一个缺陷,我们需要在游戏中加入大量有趣且不重复的支线。”

“这些支线任务会是一段令人印象深刻的系列任务,也可能只是简单的单线程任务。”

“但假如我们的《刺客信条》有大量有趣生动的支线,那么玩家们的游戏之旅一定会变得充满活力,不再有枯燥感。”

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