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第167章

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方亦涵上一世,在退役以后曾经在俱乐部的DOTA分布当过队员,虽然没有成为注册选手,但是还是打了好很长一段时间的普通联赛。

而对于DOTA和英雄联盟的区别,方亦涵还是觉得的有些不好说,差异太大的同时又极度的相同。

表面上,两款游戏都是3条路、5v5的MOBA,都有装备、野怪、推塔、gank等要素。但几乎所有玩过这两款游戏的玩家,只要各自玩上50到100盘,都会觉得“这是两个完全不同的游戏。”。

很重要的一点,两个游戏在创作的时候,就有MOBA的差异化思路

最明显的就是英雄的定位问题

众所周知,Dota是基于War3Editor制作的一款MOD游戏。在设计时,很大程度上受到了War3中英雄设计的影响。而War3的英雄存在的意义,是服务于RTS对战的。

我们可以看到,像ud的lich、人类的圣骑、orc的剑圣、ne的白虎都有较为明确的镜像英雄。

RTS中,英雄对于整个战术的选择是至关重要的一环,因此英雄的选择,对于对战的策略性体现,是至关重要的。也就是说英雄,是服务于不同的对抗策略而存在的。

那么,可以顺带推导出,技能——作为体现英雄差异化的具体内容,以功能性作为技能的主要意义,变得顺理成章。我们可以看到,大量的以War3英雄技能为原型的技能,也出现在各种各样的英雄中。

War3在设计这些技能时,明确可以看出一个倾向:每个技能有明确的意图技能之间互相不替代

于是这样就可以看到,如果想要推进,那么召唤类型,会让你获得免费的生物;如果你想骚扰,那么单挑能力强、容易存活的英雄成为首选;如果你想配合作战,那么控制能力好,容易形成单点击杀,逐步蚕食对手。等等。

于是,Dota随着版本迭代,逐步形成了以战术目的为出发点的英雄定位体系:

到达后期以后就有很好的装备数值放大器,对装备利用率高推进:容易清线、容易推塔控制:容易控制敌人(眩晕、定身等cc)先手:技能范围广、控制力强爆发:技能直接伤害高,容易造成nuke等等

例举一个很经典的例子,lina,她有爆发标签,因为3个主动伤害技能。她还有控制标签,因为T。他还有后期标签,因为被动技能。

因此,在玩的时候经常会看到Dota英雄的技能组有几个特点:

技能功能性很强,经常出现强控2秒以上这种设计

技能直接不可替代,每个技能都有各自的意图。控制的归控制、爆发的归爆发、后期的归后期

会出现“奇怪”的组合,比如某个英雄,既可以打辅助、也可以打游走、还可以打后期。究其原因,就是因为单个技能支撑起了可行性

英雄联盟的设计,在时间上是晚于Dota的。因此可以说站在了巨人的肩膀上,也融入了自己的理念。

英雄联盟认为MOBA是一个团队对抗的游戏,而团队对抗的关键就是各司其职。于是,英雄联盟规定了职业定位:

坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助

各个定位,有明确的职责。例如射手就是负责后期的稳定输出。

按照之前的分析,具备后期输出能力,那么必然具备对装备的高效利用手段。我们也可以从英雄联盟的ADC技能设计上看到这一点。比如小炮的Q,在攻击力高的情况下,加攻击速度是收益很高的。

于是,站在Dota的角度上看,英雄联盟的角色定位,其实是一种6种模版化的职能组合。

坦克:控制、先手、耐久法师:爆发、控制射手:后期等等

这种模版化的特点在于:容易理解,所有人都可以直观的理解坦克的特点是什么。而Dota的潮汐猎人是什么特性,你不能很简单的描述清楚

容易让玩家形成团队概念,进而形成战略,影响资源分配等游戏玩法。正式因为所有人都理解5个人各自是什么角色,才能确保各自在游戏中让决策清晰化

同时,这样的思路还会带来英雄技能设计的改变。

因为每个英雄只服务于一个职能,那么4+1个技能的功能性,必须是在一个范围之内。比如英雄联盟的官方,就认为刀妹的无法控制(被动)+控制(E)+真实伤害(W)+突进(Q),是一个不应该存在的组合。这种组合超出了战士这个职责的限制。

那么,正常的英雄联盟式的英雄设计,就会是这样的:相同定位的不同英雄,用不同的方式达到同样的功能;

如维恩通过三环输出、而大嘴通过每次攻击都附带百分比魔法伤害。他们的共同点都在于强化普通攻击、提高装备,不同点在于形式。

设计上,4+1个技能形成一个体系,不再是独立作战、独立完成职能。

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